Descriptif
UX design : conception centrée utilisateur est une formation de 3 jours (21 heures), de niveau intermédiaire, rattachée au domaine « Accessibilité, ergonomie, UX ». Mettre en œuvre une démarche de conception centrée utilisateur. Conçue et animée par des praticiens en activité, elle alterne apports ciblés (30 %) et mises en pratique (70 %) sur des laboratoires cloud individuels, avec des cas inspirés des secteurs banque, assurance et services publics. Disponible en inter-entreprises, en intra sur catalogue et en version sur mesure adaptée au contexte de l'entreprise.
Objectifs pédagogiques
À l'issue de la formation, le participant sera capable de :
- Recherche
- Personas
- Parcours
- Prototypage
- Tests
Programme détaillé
| N° | Contenus et activités | Durée |
|---|---|---|
| Jour 1 | ||
| 1 | Ouverture : présentation du projet fil rouge, attentes des participants et constitution des binômes de conception | 0,5 h |
| 2 | La démarche centrée utilisateur : norme ISO 9241-210, cycle itératif, rôles, livrables et insertion dans un projet agile | 1,5 h |
| 3 | Méthodes de recherche : entretien semi-directif, observation en situation, questionnaire, analyse concurrentielle, données d'usage | 1,5 h |
| 4 | Travaux pratiques : rédiger un guide d'entretien et conduire deux entretiens croisés sur le projet fil rouge | 2 h |
| 5 | Travaux pratiques : dépouiller les entretiens en verbatims et construire une carte d'affinité | 1,5 h |
| Jour 2 | ||
| 6 | Travaux pratiques : formaliser deux personas, leurs objectifs et leurs irritants à partir de la carte d'affinité | 1,5 h |
| 7 | Travaux pratiques : tracer la carte du parcours actuel — étapes, points de contact, émotions, irritants et opportunités | 2 h |
| 8 | Cadrer avant de concevoir : problématiser, prioriser les opportunités, écrire des scénarios d'usage et des récits utilisateur | 1 h |
| 9 | Travaux pratiques : atelier d'idéation (Crazy 8, vote pondéré) et sélection du concept à prototyper | 1,5 h |
| 10 | Travaux pratiques : produire l'arborescence et les zonings de la solution retenue | 1 h |
| Jour 3 | ||
| 11 | Travaux pratiques : construire un prototype interactif sous Figma — composants, variantes, états et transitions | 2,5 h |
| 12 | Le protocole de test : objectifs, tâches, recrutement, mesures, biais de l'animateur et consentement | 1 h |
| 13 | Travaux pratiques : tester le prototype auprès de trois utilisateurs et relever difficultés et contournements | 1,5 h |
| 14 | Travaux pratiques : prioriser les corrections, reprendre le prototype et mesurer l'effet d'une seconde version avec Maze | 1,5 h |
| 15 | Synthèse, évaluation des acquis et insertion de la démarche dans son propre projet | 0,5 h |
Méthodes pédagogiques
- Pédagogie active : 71 % du temps en pratique encadrée — ateliers de production de livrables, études de cas, mises en situation et soutenances —, le reste en apports structurés, démonstrations commentées, cadrage et évaluation
- répartition calculée sur le déroulé détaillé de cette formation, et non annoncée de façon uniforme
- classe inversée avec prérequis sur le LMS
- apprentissage adaptatif selon le positionnement initial
- travaux en binômes
- classe virtuelle en séquences de 3 h 30 maximum sur Microsoft Teams
- support clair, complet et paginé remis à chaque participant
Technologies et outils mobilisés
Figma, Maze, outils de prototypage
Modalités d'évaluation et de validation
- Positionnement initial en ligne
- quiz de validation à chaque séquence
- évaluation finale des acquis (QCM et mise en situation)
- satisfaction à chaud
- questionnaire de transfert à 30 jours
- attestation de fin de formation
Plateforme, laboratoires et ressources
- LMS DATAROCKSTARS : parcours, supports numériques, quiz, évaluations, émargement par demi-journée
- laboratoires cloud individuels accessibles depuis un navigateur, sans installation, données fictives, détruits en fin de session
- bibliothèque O'Reilly (plus de 60 000 ressources)
- accès aux supports pendant 6 mois
